25 de mayo de 2018

Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância

Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância

Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón

Resumen


O presente artigo tem como foco a análise do processo de construção de conhecimento sobre planejamento de negócios dos alunos-empreendedores do curso de extensão XIV Maratona de Empreendedorismo da UFRGS, a partir de suas vivências em duas arquiteturas pedagógicas adaptadas e utilizadas no curso: (i) Debate de Teses e (ii) Desafio-Problema: de empreendedor para empreendedor. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com fundamentação teórica nos pressupostos piagetianos da tomada de consciência e fazer e compreender. A pesquisa foi realizada com dez sujeitos e os dados foram coletados a partir do levantamento dos registros dos alunos nas arquiteturas pedagógicas Debate de Teses e Desafio-Problema, questionário online e entrevista final. Para a análise dos dados foram definidas duas categorias, com quatro níveis cada, que envolveram as compreensões conceituais do planejamento de negócios a partir do uso das arquiteturas pedagógicas. Os resultados do estudo apontaram que os sujeitos construíram conhecimento acerca do planejamento de negócios, alcançando uma compreensão contextualizada sobre o tema e, em alguns casos, uma compreensão antecipada, oportunizando a visualização de ações futuras para a implantação de ideias de negócio. Nesse processo de construção de conhecimento, as arquiteturas pedagógicas serviram de suporte para que o conhecimento fosse reconstruído durante toda a trajetória dos sujeitos no curso até atingirem um saber fazer conceituado.

Palabras clave


arquitetura pedagógica; educação a distância; educação empreendedora; tomada de consciência; fazer e compreender

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738

24 de mayo de 2018

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Sara García Martínez

Resumen


En este artículo se presenta el análisis de las valoraciones realizadas por el alumnado de un programa de enseñanza de lengua y cultura españolas que utiliza la modalidad semipresencial sobre sus experiencias de aprendizaje en línea durante el curso 2014-15, referidas a frecuencia y autonomía de trabajo, percepción de dificultad y preferencias sobre actividades y modalidad de enseñanza, entre otros aspectos. El objetivo del estudio es obtener un feedback de los destinatarios de los cursos (N=7.044) que ayude a la toma de decisiones en su diseño tras el segundo año de implementación. El estudio se enmarca en un programa de enseñanza denominado ALCE (Agrupaciones de Lengua y Cultura Españolas), que el Ministerio de Educación ofrece a los alumnos españoles residentes fuera del país y en edad escolar, para contribuir al mantenimiento de sus vínculos con la lengua y cultura españolas. Los 70 cursos en línea en los que están matriculados los alumnos se desarrollan bajo la plataforma Moodle, estando alojados en el espacio http://mecd.es/cidead/alce2. Los resultados de la investigación señalan, entre otros aspectos, la preferencia del alumnado hacia actividades relacionadas con destrezas visuales y auditivas así como un alto grado de aprendizaje percibido tras la realización de las actividades en línea. Se observa también una alta percepción sobre dificultades técnicas experimentadas, relacionadas posiblemente tanto con factores internos de la plataforma como con factores de competencia digital de los usuarios y experiencia previa en esta forma de aprendizaje. Los resultados apuntan también hacia una progresión en el nivel de autonomía de los alumnos en su trabajo con la plataforma según avanzan en edad y curso de adscripción y, en líneas generales, su satisfacción con la modalidad de enseñanza semipresencial. 

Palabras clave


Enseñanza semipresencial; blended learning; cursos en línea; actividades en línea; tecnologías de la información y la comunicación; percepciones del alumnado.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398

22 de mayo de 2018

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

21 de mayo de 2018

Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales

Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales

Jimmy Zambrano R.

Resumen



La facilidad de acceso y uso cotidiano de las recientes tecnologías de la información y la comunicación ha permitido un desarrollo impresionante de ofertas universitarias completamente virtuales. Estos desarrollos también han planteado importantes cuestiones sobre cuáles son los determinantes que afectan el aprendizaje, el desempeño y la retención de los estudiantes de estas ofertas académicas. Uno de estos determinantes es el grado en el cual los cursos o programas virtuales satisfacen las expectativas de los estudiantes. En este estudio se investigó los factores predictores de la satisfacción estudiantil identificados por Sun y sus colaboradores (2008) con estudiantes hispanohablantes. Se tradujo el cuestionario al español y fue respondido por 102 participantes. El análisis de consistencia interna dio como resultado alta confiabilidad. El análisis de correlación mostró que todos los factores estudiados, con excepción de la ansiedad por el uso de computadoras, están significativamente correlacionados con la satisfacción estudiantil. El análisis de regresión con pasos sucesivos encontró que los factores flexibilidad del curso, actitud docente hacia el e-learning, autoeficacia del estudiante en el uso de Internet y percepción de la interacción predicen el 47.2% de la satisfacción estudiantil. Basado en estos resultados se ofrecen orientaciones para los administradores de cursos virtuales de educación superior.

Palabras clave


satisfacción; aprendizaje asistido por ordenador; enseñanza a distancia; administración educativa

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18 de mayo de 2018

Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D

Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D

Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique

Resumen


Los entornos de simulación 3D con mediación pedagógica favorecen la comunicación e interacción de los estudiantes inmersos en la actividad formativa en el contexto de la secuencia pedagógica planteada, promoviendo así de manera natural el aprendizaje de los estudiantes, generándose dos tipos de comunicación: interacción entre participante y objeto 3D, e interacción del tipo participante con otro participante que en la experiencia es la que se desarrolla más espontáneamente y en mayor cantidad. Se evidencia que el comportamiento y la actuación de los perfiles Strong-Willed y Bridge son distintos. El perfil Strong-Willed se caracteriza por organizar, asumir y distribuir responsabilidades, tomar decisiones, colaborar, liderar el trabajo del grupo, ser persistente y constante. Sin embargo, el perfil Bridge se caracteriza por ser comunicativo, expresivo y motivador del grupo; se apoya en el conocimiento de los miembros del grupo para aprender y desarrollar sus actividades y carece de continuidad durante el desarrollo del trabajo grupal.

Palabras clave


investigación cualitativa; tecnología de la educación; uso didáctico del ordenador; interacción social; simulación

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438